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Pokemon GO, Gamificação e o Jogador Doente



Introdução e discussão inicial

Se você está lendo este artigo você já ouviu falar do jogo que está tomando conta da vida rotineira das massas em todo o planeta chamado Pokémon GO da produtora de jogos Niantic em parceria com The Pokémon Company. Provavelmente você já tenha ouvido pessoas dizerem que o jogo é prejudicial pois quem joga está dominado por um mundo virtual, ou que você poderia ser assaltado, acabar entrando em um bairro ruim e, de novo, ser assaltado, ou até mesmo ser esfaqueado e inúmeras outras coisas (como encontrar um corpo em um rio ou atropelar duas pessoas enquanto dirigindo). Pode ser também que disseram à você que o jogo é muito bom pois ajuda combater a depressão, obesidade, fortalecer apoio social e melhorar alguns aspectos da saúde física pela atividade envolvida.


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Aprimoramento Cognitivo Através de Treinamento de Video Games de Ação

 Treinamento de jogos de ação podem ser consideradas uma futura promessa de intervenção terapêutica com o potencial de aumentar o funcionamento diário e remediar deficiências, esses vídeo games podem ter um efeito sobre os seguintes quesitos, atenção visual, processamento visual, funções executivas, aprendizagem e memoria. Todos os experimentos desta pesquisa foram feitas através de experimentos bem restritos e controlados, e comportamento e dados neurofisiológicos, é analisado se há evidencias o suficiente para o analise de uma relação entre os vídeo games e alguma mudança benéfica no âmbito cognitivo.



O uso de Jogos Eletrônicos em Assistência Médica

Baseado em outras pesquisas, a Pamela Kato (Kato) escreveu um artigo, trazendo várias utilidades de Jogos eletrônicos para a área da saúde. A Kato recebeu seu mestrado em Aconselhamento e Consulta da Universidade de Harvard e o Doutorado em Psicologia na Universidade de Stanford aonde ela também completou o pós-doutorado na Universidade de Stanford de Medicina. Ela fundou a HopeLab onde é a presidente e chefe executivo. Com HopeLab ela liderou a produção do jogo Re-Mission que é referido como o jogo em qual foi feito o teste randomizado mais cientificamente rigoroso atualmente (Fonte).
Criança com câncer jogando Re-Mission 2
Encontrado em: Link

Terapia Cognitivo-Comportamental Auxiliada por Computador para a Depressão

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Por que usar a tecnologia de computadores na psicologia?

Existe oito motivos para considerarmos a utilização da assistência dos computadores na psicologia:

1 – Custo: TCC para transtorno depressivo maior tipicamente requer 16 a 20 sessões ao longo de um período de 12 a 16 semanas, mas se fosse reduzirmos o tempo de do terapeuta pela metade, substituir os 6 a 8 horas com uma intervenção baseada em computador e termos um resultado comparável, as economias seriam uma parte significativa.

2 – Eficiência: No exemplo dado acima, com o auxílio de um computador de intervenção, o terapeuta pode proporcionar um tratamento de dois pacientes, que é duas vezes tão eficiente quanto a administrar a terapia com nenhum computador.

3 – Aumento no acesso de tratamento: Estaria disponível a qualquer pessoa com acesso à internet e evitaria o custo de transporte, o tempo de viagem e agendamentos de consultar.

4 – Entrega de componentes técnicos no tratamento baseado em evidências:  Os programas de computador podem ser desenvolvidos para aderir a intervenções estado-da-arte em quais as técnicas fundamentais da terapia são entregues de forma padronizada e consistente.

Terapia de Vídeo Game Online para Problemas de Saúde Mental


Nas pesquisas de 1980, os computadores sofriam de limitações terapêuticas em relação do uso de uma inteligência artificial, para ultrapassar essas limitações é utilizado pessoas reais por trás das telas de computadores.
Este texto tem como finalidade, levantar dados históricos das descobertas da literatura dos vídeo games, desenvolvimento online para a terapia, seus limites e identificar intervenções pioneiras a integração de jogos online baseado em ferramentas terapêuticas online.

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Realidade virtual para tratar Transtorno de Estresse Pós-Traumático

Terri E. Motraghi (uma psiquiatra, da Universidade de Oxford na Inglaterra, reconhecida pelo seu trabalho em veteranos de guerra) e equipe fizeram uma pesquisa de artigos relacionados à Terapia de Exposição com Realidade Virtual (TERV ou VRET em inglês) para o tratamento de Transtorno de estresse pós-traumático (TEPT ou PTSD em inglês), um transtorno comum em veteranos de guerra ou vítimas de desastres, pessoas que sofreram grandes traumas. Como o uso de VRET é bastante usado para o tratamento de transtornos de ansiedade, os pesquisadores da equipe de Motraghi tiveram como objetivo investigar se as pesquisas relacionadas ao uso de VRET para TEPT seguiram critérios rigorosos para obter seus dados. Em poucas palavras, Motraghi e sua equipe analisaram as pesquisas para ver se foram bem feitas e assim seriam válidas.
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