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O uso de Jogos Eletrônicos em Assistência Médica

Baseado em outras pesquisas, a Pamela Kato (Kato) escreveu um artigo, trazendo várias utilidades de Jogos eletrônicos para a área da saúde. A Kato recebeu seu mestrado em Aconselhamento e Consulta da Universidade de Harvard e o Doutorado em Psicologia na Universidade de Stanford aonde ela também completou o pós-doutorado na Universidade de Stanford de Medicina. Ela fundou a HopeLab onde é a presidente e chefe executivo. Com HopeLab ela liderou a produção do jogo Re-Mission que é referido como o jogo em qual foi feito o teste randomizado mais cientificamente rigoroso atualmente (Fonte).
Criança com câncer jogando Re-Mission 2
Encontrado em: Link
Kato traz argumentos que demonstram os benefícios de jogos (não restrito a jogos eletrônicos) em um âmbito psicossocial no desenvolvimento de crianças e brevemente realça o papel de jogos eletrônicos na aprendizagem em crianças. A respeito dos aspectos psicossociais, ela cita autores que falam sobre jogos que não são eletrônicos. Podem ajudá-los a compreender o mundo ao redor e gerar desenvolvimento de empatia por desempenhar um papel em jogos (jogos como: 'casinha', 'polícia e ladrão'). Freud já dizia que jogos são uma forma de crianças expressarem seus medos, vontades, emoções e liberarem suas tensões (catárse).

Kato cita pesquisadores que falam sobre o aspecto do jogo que distrai quem joga - o foco de atenção da pessoa é voltada ao jogo, e como isso pode ajudar diminuir sintomas aversivos, por exemplo, em pessoas com câncer e os efeitos colaterais causados pelo tratamento quimioterápico. O uso de jogos demonstrou também ser uma potencial ferramenta para diminuir a ansiedade em momento de cirurgia. Foi aplicado um teste em 112 crianças destinadas à cirurgia que haviam recebido uma anestesia generalizada onde alguns usaram midazolam para a ansiedade durante a cirurgia, outros usaram nada, e o ultimo grupo recebeu um jogo eletrônico portátil para usar durante a cirurgia. O uso dos jogos eletrônicos demonstrou ser tão útil quanto a aplicação do sedativo (midazolam).

Em Fisioterapia já sabemos que há uma vasta coleção de possibilidades para o uso de jogos eletrônicos em terapia, Kato, em seu artigo, aponta para os pontos positivos que reforçam essa noção. O uso de jogos eletrônicos pode incentivar pacientes a fazer seus exercícios e manter-se em terapia. Sabemos também, por meio de estudos apontados por Kato, que o uso de jogos eletrônicos em excesso e/ou de forma inapropriada (patológica) está vinculado com a obesidade e outras formas de dano físico desta categoria.

O que foi mencionado até agora inclui o uso de jogos eletrônicos criados com fins de entretenimento, então pode-se imaginar que as pesquisas demonstrando efeitos positivos no uso de jogos eletrônicos de entretenimento como uma ferramenta em terapia pode ter inspirado outros a criarem jogos especificamente para fins terapêuticos, denominados 'jogos eletrônicos sérios' ou 'jogos sérios'. Alguns exemplos de problemáticas alvos de terapia com auxílio de jogos sérios incluem: - Dor de queimadura; SnowWorld ajuda diminuir a dor subjetiva  e  retardar os movimentos dos pacientes para o melhor atendimento das enfermeiras com eles. - Diabetes; Packy and Marlon demonstra ser extremamente eficaz em educar crianças com diabetes a se auto-gerenciarem, melhorando seu sentimento de auto-eficácia em tratar sua diabetes, diminuindo em 77% casos de emergência por causa de diabetes nas crianças que jogaram este jogo. - Asma; Bronkie the Bronchiasaurus também usado para educar crianças com asma. O jogo demonstra melhorar coisas relacionados à asma como auto-conceito, suporte social, conhecimento, comportamentos de auto-cuidados, e auto-eficácia. Um jogo pelo nome de SpiroGame também foi desenvolvido, mas com intenção de ensinar crianças comportamentos necessários para Espirometria (uma forma de medir funcionamento dos pulmões), um procedimento que sem o jogo seria difícil aplicar em crianças. - Disfunção da bexiga e intestino; jogos foram desenvolvidos com ajuda de tecnologia para bio feedback com intuito de auxiliar na terapia de crianças, com 4 ou mais anos de idade, com alguma disfunção ou síndrome relacionada à incontinência. Os jogos ajudam controlar os sintomas, facilitam auto-aplicação da terapia, aumentam motivação para continuar na terapia (apesar do constrangimento do paciente com sua disfunção ou síndrome), e em geral ajuda a criança a progredir em sua melhora. - Câncer pediátrico; Re-Mission é um dos jogos mais renomados de sua época (e de alto reconhecimento até hoje no âmbito de jogos sérios) por sua popularidade e eficácia como uma ferramenta no tratamento de câncer em crianças. Quando digo que o jogo ajuda no tratamento de câncer, estou me referindo que ele ajuda as crianças a se sentirem motivados a manter-se em quimioterapia, reduz sintomas depressivos, ansiedade, e traz uma sensação de auto-eficácia e auto-conceito melhorado nas crianças.

Jogos eletrônicos, além de poderem ser uma ferramenta em terapias diversas ou tratamentos, existem ainda o uso de jogos eletrônicos para treinar médicos antes da prática, como cirurgiões. Um dos estudos mais conhecidos na área exibe evidência causal que pessoas que utilizam de certos jogos eletrônicos podem apresentar melhoras em habilidades visuais, incluindo memória visual e tempo de resposta após estímulo visual. Foram feitos testes onde cirurgiões em formação, aprendendo a fazer cirurgia laparoscópica, jogavam alguns jogos como Super Monkey Ball 2, Star Wars Racer Revenge, e Silent Scope, e depois compararam com cirurgiões não jogavam. Os que jogaram fizeram 37% menos erros e conseguiram completar a cirurgia simulada 27% mais rapidamente em comparação aos que não jogaram. Outro teste demonstrou que o uso dos jogos Half-Life e Chessmaster, dois jogos de tiro, levou à melhora do desempenho de cirurgiões fazendo cirurgia endoscópica.

Existem, pelo que vimos, jogos eletrônicos feitos para entretenimento que podem ajudar o desempenho de cirurgiões, mas também há aquele jogos que foram feitos exclusivamente para o treinamento e simulação de jovens médicos. Jogos feitos para educar oncologistas e prepará-los para atender os pacientes de forma acolhedora.  Burn Center foi feito para simular tratamento em cenários de desastres com multidões de vítimas e Pulse!! serve para o treinamento por meio de simulação de profissionais, estudantes civis e militares de medicina.

Kato finaliza com uma discussão, dizendo que jogos eletrônicos sérios ou de entretenimento podem afetar positivamente comportamentos e resultados relacionados à saúde, justamente evidenciado pelas pesquisas citadas. Aspectos nos quais deve haver mais cuidados relativo às pesquisas referem-se à possibilidade de pesquisadores focarem demais em resultados positivos de jogos e negligenciarem as partes negativas ao ponto de excluí-los de suas pesquisas, uma ocorrência que ela diz ser descrito já por Rosenthal (1979), que basicamente resume-se em dizer que os pesquisadores podem estar sendo tendenciosos. Outra problemática seria que existem mais jogos sérios em criação ou já criados, mas a falta de financiamento, de interesse de organizações ou de capacidade de pesquisar sua eficácia de forma científica os deixam fora do foco de análise acadêmica. Kato toca muito no que tange ao potencial do uso de tecnologia de jogos eletrônicos, dizendo que o desenvolvimento de jogos sérios para a área de saúde ainda está em sua infância, mas com investimento apropriado possivelmente veríamos grandes contribuições desta tecnologia.

Referência:
Kato, P. M. (2010). Video games in health care: Closing the gap. Review of General Psychology, 14(2), 113–121. http://doi.org/10.1037/a0019441

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