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Terapia de Vídeo Game Online para Problemas de Saúde Mental


Nas pesquisas de 1980, os computadores sofriam de limitações terapêuticas em relação do uso de uma inteligência artificial, para ultrapassar essas limitações é utilizado pessoas reais por trás das telas de computadores.
Este texto tem como finalidade, levantar dados históricos das descobertas da literatura dos vídeo games, desenvolvimento online para a terapia, seus limites e identificar intervenções pioneiras a integração de jogos online baseado em ferramentas terapêuticas online.

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Revolução Online: A mudança de horizontes da terapia de vídeo games,1980 até o presente

A primeira explosão de vídeo game ocorreu no final de 1970 para início de 1980, em simultâneo com aparecimento de uma variedade de sistemas de computador de casa e acessível e baixo custo.

Alguns pesquisadores foram atraídos e exploraram como esta atração poderia ser empregada para o meio terapêutico, Malone (1981) argumentou que os videogames satisfazem a necessidade das crianças de desafios, fantasias e curiosidades, tornando-se um modelo motivador para a instrução.

Na análise da utilização de computadores, em 1986, Lawrence questiona se a máquina será capaz de “falar” com seus pacientes e desenvolver eu relacionamento terapêutico completo e acaba concluindo que a máquina é incapaz de atingir este ponto.

Depois de 20 anos, os vídeo games estão cada vez mais perto de gerar contato íntimo por conta própria e o computador não se encontra como um substituído para o terapeuta, mas sim como um aliado nas interações terapêuticas.

Em 2001, os gráficos melhorados e velocidade de processamento permitiam que a animação acontece-se em tempo real dos interlocutores na tela, permitindo aos usuários interagir com os habitantes dos mundos narrativos projetadas tanto verbalmente como fisicamente.



Os computadores de hoje podem tornar a terapia mais fácil, embora não tirando o terapeuta fora de cena.  Conectando mundos dos jogos de vídeo game, em particular, oferecem o benefício duplo de desafios intrinsecamente motivares e regras adaptadas às necessidades específicas do cliente.

Terapia de video game offline

Na década de 1980, Larose relata melhoras significativas na capacidade espacial de adolescentes com lesão cerebral mínima ou problemas de atenção.

A terapia de vídeo game foi aplicada a uma ampla gama de problemas de saúde mental, todos dos quais podem agora ser prorrogado por fazer o tratamento online.

Video game 2D para tratamento de ansiedade podem ser encontradas, juntamente com uma variedade de terapias de exposição utilizando a realidade virtual. Sharry et al., (2003) propõem Relax to Win, um biofeedback baseado em jogos 2D para o tratamento de crianças com problemas de ansiedade geral.

Terapia para TDAH (Déficit de Atenção com Hiperatividade)teve o  primeiro jogo de vídeo game terapêutico criado para crianças pelo Papa e Bogart (1996), onde modificaram um programa da NASA para avaliar a contratação de pilotos que utilizam o sistema de gestão de voo automatizados

Em relação a terapia com jogos de computadores o autismo tem sido de especial interesse e uma vez que seus ambientes baseados em regras e apresentar um veículo seguro, apelando para intervenções para melhorar a socialização.  Tanaka e colegas (2005), estão desenvolveu um programa chamado Let's face it , um conjunto de jogos projetado para ensinar habilidades de distinções apropriada entre as faces e objetos, reconhecimento e rotulagem das expressões faciais.

Video Games Online GO : Integrações futuras

Uma vez que a relação é estabelecida, pesquisador e sujeito pode encontrar em qualquer lugar, talvez mesmo em um novo espaço virtual, auto-expressivo em que o assunto tenha criado como parte da reflexão sobre a intervenção.

Zora, Bers (2001) leva o conceito de interação online e o expande em uma cidade virtual , onde as crianças e adolescentes exploram a identidade e desenvolvimento moral. Foi aplicado em crianças entre 7-18 anos submetidos a diálise.

Cheng et al., (2003) esta adaptando o modelo social online de duração indeterminada para crianças com a síndrome de Asperger, eles acreditam que o jogo vai oferecer quatro vantagens: conversação,diminuir a ansiedade através de interações indiretas, generalização dos habitantes aprendidas face a face e facilitar a afiliação com colegas e outros.

Referência
Nathan Wilkinson, Rebecca P. Ang and Dion H. Goh ,Int J Soc Psychiatry 2008:Online Video Game Therapy for Mental Health Concerns: A Review

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